저작권법이 나를 움직였다
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간만에 잠수모드에서 급격하게 수면위로 부상한 네기입니다.
현재 7월 23일 미디어법 개정과 관련되어 강화된 저작권법에 대해서
한마디 주절거리고자 합니다.
요약해서 말하자면, 이 법안은 통과 될 수도 없고, 시행되어서도 안됩니다.
왜냐구요? 우선적으로 그 이유에 대해서 차근차근 하나씩 설명하죠.
1. 뒤바뀐 저작권법은 사용자의 향유권리를 박탈한다.
권리라고 하기엔 뭐하지만 아무튼 권리라고 부릅시다.
대부분의 작품들은 여럿의 사용자 간에 공유층을 형성합니다.
이러한 층을보고 쉽게 말하자면 매니아층이 발생합니다.
이러한 매니아층은 자신이 사용한 제품에 대해서 다른 사람들과 정보를 공유하고
제품에 대한 평가와 그 사용 정보가 이 공유층에서 형성되고 서로 주고받습니다.
이러한 과정은 극히 자연스러운 행위이며, 이를 통해서 회사들은 자신들의
제품에 대한 총채적인 평가를 하게 됩니다.
자체적으로 시행하는 설문지 같은 평가보단, 이런 매니아층에서 형성된 평가는
제작자에게 있어서도 매우 중요한 정보입니다.
하지만 이러한 행위를 막는 것은 결국 공유층의 해체를 의미하며,
제품에 대한 관심도도 함께 떨어집니다.
한마디로 정당한 댓가를 지불하고 누릴 수 있는 권리를 박탈당하는 것입니다.
쉽게 말하면.. "에레이 샹, 자랑도 못하냐?" 라고 표현할 수 있군요.
2. 저작권자들도 간접적이고 지속적인 피해를 입습니다.
위에서 말했던, 사용자측의 공유측이 무너지는 것과 관련이 깊습니다.
특히 음반시장이나, 드라마, 게임의 경우 자체적인 광고도 있으나,
사용자측들의 광고효과를 무시 할 수 없습니다.
모든 사람들은 광고를 보거나 하면 인터넷을 통해서 해당 제품의 정보를
입수하려고 합니다. 이때에 가장 많이 보는 것은, 이미 그 제품을 사용한 사람,
즉 사용자의 공유층을 많이 접근하게 됩니다.
그들 사이에서 공유되는 정보는 앞으로 사용자의 대열에 끼게될
새로운 고객에겐 객관적인 평가자료로써 사용되며, 이를 통해서 제품의
구입결정을 내리게 됩니다.
만약 이러한 공유층이 무너진다면? 새로운 고객들은 저작권자들이 말하는 것들만
믿을까요? 의심이 많은 시대에 사는 새로운 고객들은 않사면 않샀지,
절대로 구매할 마음은 없을 껍니다.
특히나, 게임, 음반, 드라마의 경우에는 생활에 있어서 필수품이 아니기 때문에,
않하고, 않듣고, 않보고 일상생활로 돌아가면 끝입니다.
이를 간과한 개정안 때문에 현재 저작권자들 입장에서도 굉장히 난감한 상황에 놓여있습니다.
3. 현재의 게임, 음반, 드라마의 경우에도 자신들 스스로가 저작권법에 저촉되는 사례가 많아진다.
특히 드라마, 게임이 치명적입니다. 이 둘은 시각적효과, 청각적효과, 문자적효과가 동시 다발적으로
일어납니다. 그러한 관점에서 볼 때에 가장 치명적입니다.
시작적인 효과로는 대표적으로 던전앤파이터의 스킬 모션들을 볼 수 있습니다.
일본의 유명한 게임들의 모션이 일부 첨가되어 있습니다. 특히 남성 거너류에서는 기술만 보고도
어떤 기술인지 바로 나올 정도로 패러디를 하고 있습니다.
문제는, 이 패러디의 기준이 굉장히 모호하기 때문에, 실 저작권자가 현재의 법으로
딴지를 걸면 엄청 골치아파집니다.
그리고 드라마의 경우에는 청각적효과와 문자적효과로 인한 피해가 발생할 경우가 있습니다.
드라마에서 사용되는 효과음들도 그렇고, 그 이외에도 실제로 등장인물들이 부르는 노래라던가가
저작권법에 들어가겠고, 명대사 명언 같은 경우 이미 기존에 나돌던 것일 경우에는
역시나 저작권법에 걸리게 됩니다. 음반은 그나마 가장 피해가 적을 것으로 예상되긴 합니다만,
제가 제시한 2번의 사례를 빌어서 가장 많은 피해를 입는것이 음반입니다.
요컨대, 사용자들은 이들을 떠나서 생활하면 그만이고,
이 저작권자들은 앞으로의 입지가 더욱 좁아지는 것입니다.
P.S. : 한국 음반 협회 골빈당들.. 2MB를 믿은게 너희들의 결점인거다. 제대로 낚아주는 2MB가 고맙지? 엿먹는 것도 한계가 있을텐데 그냥 공멸하는구나? 축하한다.
현재 7월 23일 미디어법 개정과 관련되어 강화된 저작권법에 대해서
한마디 주절거리고자 합니다.
요약해서 말하자면, 이 법안은 통과 될 수도 없고, 시행되어서도 안됩니다.
왜냐구요? 우선적으로 그 이유에 대해서 차근차근 하나씩 설명하죠.
1. 뒤바뀐 저작권법은 사용자의 향유권리를 박탈한다.
권리라고 하기엔 뭐하지만 아무튼 권리라고 부릅시다.
대부분의 작품들은 여럿의 사용자 간에 공유층을 형성합니다.
이러한 층을보고 쉽게 말하자면 매니아층이 발생합니다.
이러한 매니아층은 자신이 사용한 제품에 대해서 다른 사람들과 정보를 공유하고
제품에 대한 평가와 그 사용 정보가 이 공유층에서 형성되고 서로 주고받습니다.
이러한 과정은 극히 자연스러운 행위이며, 이를 통해서 회사들은 자신들의
제품에 대한 총채적인 평가를 하게 됩니다.
자체적으로 시행하는 설문지 같은 평가보단, 이런 매니아층에서 형성된 평가는
제작자에게 있어서도 매우 중요한 정보입니다.
하지만 이러한 행위를 막는 것은 결국 공유층의 해체를 의미하며,
제품에 대한 관심도도 함께 떨어집니다.
한마디로 정당한 댓가를 지불하고 누릴 수 있는 권리를 박탈당하는 것입니다.
쉽게 말하면.. "에레이 샹, 자랑도 못하냐?" 라고 표현할 수 있군요.
2. 저작권자들도 간접적이고 지속적인 피해를 입습니다.
위에서 말했던, 사용자측의 공유측이 무너지는 것과 관련이 깊습니다.
특히 음반시장이나, 드라마, 게임의 경우 자체적인 광고도 있으나,
사용자측들의 광고효과를 무시 할 수 없습니다.
모든 사람들은 광고를 보거나 하면 인터넷을 통해서 해당 제품의 정보를
입수하려고 합니다. 이때에 가장 많이 보는 것은, 이미 그 제품을 사용한 사람,
즉 사용자의 공유층을 많이 접근하게 됩니다.
그들 사이에서 공유되는 정보는 앞으로 사용자의 대열에 끼게될
새로운 고객에겐 객관적인 평가자료로써 사용되며, 이를 통해서 제품의
구입결정을 내리게 됩니다.
만약 이러한 공유층이 무너진다면? 새로운 고객들은 저작권자들이 말하는 것들만
믿을까요? 의심이 많은 시대에 사는 새로운 고객들은 않사면 않샀지,
절대로 구매할 마음은 없을 껍니다.
특히나, 게임, 음반, 드라마의 경우에는 생활에 있어서 필수품이 아니기 때문에,
않하고, 않듣고, 않보고 일상생활로 돌아가면 끝입니다.
이를 간과한 개정안 때문에 현재 저작권자들 입장에서도 굉장히 난감한 상황에 놓여있습니다.
3. 현재의 게임, 음반, 드라마의 경우에도 자신들 스스로가 저작권법에 저촉되는 사례가 많아진다.
특히 드라마, 게임이 치명적입니다. 이 둘은 시각적효과, 청각적효과, 문자적효과가 동시 다발적으로
일어납니다. 그러한 관점에서 볼 때에 가장 치명적입니다.
시작적인 효과로는 대표적으로 던전앤파이터의 스킬 모션들을 볼 수 있습니다.
일본의 유명한 게임들의 모션이 일부 첨가되어 있습니다. 특히 남성 거너류에서는 기술만 보고도
어떤 기술인지 바로 나올 정도로 패러디를 하고 있습니다.
문제는, 이 패러디의 기준이 굉장히 모호하기 때문에, 실 저작권자가 현재의 법으로
딴지를 걸면 엄청 골치아파집니다.
그리고 드라마의 경우에는 청각적효과와 문자적효과로 인한 피해가 발생할 경우가 있습니다.
드라마에서 사용되는 효과음들도 그렇고, 그 이외에도 실제로 등장인물들이 부르는 노래라던가가
저작권법에 들어가겠고, 명대사 명언 같은 경우 이미 기존에 나돌던 것일 경우에는
역시나 저작권법에 걸리게 됩니다. 음반은 그나마 가장 피해가 적을 것으로 예상되긴 합니다만,
제가 제시한 2번의 사례를 빌어서 가장 많은 피해를 입는것이 음반입니다.
요컨대, 사용자들은 이들을 떠나서 생활하면 그만이고,
이 저작권자들은 앞으로의 입지가 더욱 좁아지는 것입니다.
P.S. : 한국 음반 협회 골빈당들.. 2MB를 믿은게 너희들의 결점인거다. 제대로 낚아주는 2MB가 고맙지? 엿먹는 것도 한계가 있을텐데 그냥 공멸하는구나? 축하한다.
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